Horizon Forbidden West: Die erste Preview (2024)

Horizon Zero Dawn stellt ein großartiges Fundament für die post-post-apokalyptische Welt dar, die Guerilla Games erschaffen hat. Darin finden sich robotische Kreaturen, die so beeindruckend wirken wie der Brachiosaurus, als er zum ersten Mal in Jurassic Park über die Leinwand stapfte. Inmitten dieser Welt lebt die direkt zur PlayStation-Ikone erhobene Aloy und überraschend viele Ebenen von Mysterien, Lore und Geschichte lassen sich in diesem Spiel finden. An diese Erfahrung anzuknüpfen, ist bei weitem nicht einfach, aber nach vier Stunden Spielzeit, in denen wir uns mit dem Sequel, Horizon Forbidden West, beschäftigen durften, scheint es, als würden alle Versprechen, die der Vorgänger machte, erfüllt werden.

Zero Dawn hat keineswegs enttäuscht. Tatsächlich stellte das Spiel einen unglaublich erfolgreichen Start für ein neues PlayStation-Franchise dar. Es wurde aber dennoch deutlich, dass es Verbesserungsbedarf gibt und die Verantwortlichen hier nochmals nachbessern konnten. Und, wenn wir uns Aloys neues Abenteuer anschauen, dann hat sich Guerilla wirklich mit jedem einzelnen verbesserungswürdigen Aspekt beschäftigt. Die Kämpfe sind deutlich komplexer, wir können uns freier auf Erkungstouren begeben und die Welt strotzt geradezu vor faszinierendem Leben (robotisch und menschlich). Es gibt viel Bedeutungsvolles, das man hier tun und erleben kann. Der Forbidden West erwartet uns mit all seiner Pracht, aber zum Glück ist es uns nicht verboten, euch mitzuteilen, warum es sich um ein Abenteuer handelt, das wir gar nicht erwarten können, erleben zu dürfen.

Ich stieg bei Forbidden West nicht unbedingt auf demselben Wissenstand wie Aloy im Sequel ein, denn Guerilla behielt viele Geheimnisse für sich. Nach dem Einstieg in ihre Reise taten sich allerdings neue Antworten auf und vielleicht können wir so die Menschheit retten.

"Seit den Ereignissen aus Horizon Zero Dawn sind sechs Monate vergangen und Aloy bemerkt, dass sich diese rote Fäulnis überall ausbreitete. Dabei handelt es sich um eine vernichtende Bedrohung und sie muss eine Möglichkeit finden, dies zu stoppen", sagt Narrative Director Ben McCaw. "Zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel beginnt, gibt es ein paar Dinge, über die wir noch nicht gesprochen haben oder die wir bis dahin noch nicht gezeigt haben."

Wer Zero Dawn gespielt hat, wird sich in Forbidden West in Sachen Gameplay direkt heimisch fühlen. Doch dieses wurde zugleich auch verbessert. Seid ihr neu dabei, werdet ihr euch allerdings ebenso mühelos direkt einfinden. Die erste große Frage, die sich uns stellte, als wir uns in Forbidden West stürzten, war in Anbetracht des bislang veröffentlichten Materials, wie viel freier wir uns in dieser Welt bewegen könnten. Zero Dawn hat vieles richtig gemacht, aber beim Klettern zu navigieren, war einfach nur frustrierend. Wir sind uns sicher, es gibt noch mehr Leute, die Ewigkeiten damit verbrachten, Aloy einen Felsen hochklettern zu lassen, den sie vielleicht nicht unbedingt hätte hochklettern sollen.

Nicht jeder Millimeter von Forbidden West kann erklettert werden, was für manche enttäuschend sein mag. Es wurde jedoch sofort deutlich – und das nahmen wir sehr positiv zur Kenntnis – wie viel mehr von dieser Welt wir erkunden konnten. Das stellt eine RIESIGE Erleichterung dar. Egal, ob ihr auf dem Weg zu einem Ziel seid oder nur aus Spaß am Erkunden eine Gegend erforschen möchtet, werdet ihr dies sehr zu schätzen wissen. Es handelt sich hierbei um eine deutlich natürlichere und zufriedenstellendere Erfahrung.

Dazu trägt auch der verbesserte Focus bei, der Detektiv-Modus der Horizon-Welt. Der Fokus kann nun ganz einfach per Klick auf R3 aktiviert werden. Auf diese Weise pulsiert der Scan um Aloy herum und offenbart Dinge, die ihr entdecken könnt. Ihr seht dank gelber Linien und Markierungen aber auch, wo ihr die Welt wortwörtlich erklimmen könnt. Schon wenige Impulse reichen aus, um zu sehen, wie viel mehr von dieser Welt erklettert werden darf und was nicht nur ein Hindernis im Weg Aloys ist. Wenn das keine großartigen Neuigkeiten sind!

Der Focus wurde aber auch auf andere Arten verbessert. Weiterhin könnt ihr robotische Gegner scannen und herausfinden, welche verschiedenen abnehmbaren Teile vorhanden sind. Statt eine solche Kreatur nur langsam und präzise zu scannen, könnt ihr aber auch das D-Pad nutzen, um den Fokus auf jedes dieser Elemente zu richten. Ihr könnt nun zudem bestimmte Teile eines Roboters markieren und nicht mehr nur das gesamte Ungetüm. Das scheint nur eine Kleinigkeit zu sein, aber es zeigt auch, wie sehr man sich bei Guerilla offenbar damit auseinandergesetzt hat, die Welt von Horizon bis ins letzte Detail zu untersuchen. Es wurde beibehalten, was funktionierte, aber selbst das wurde auf clevere Weise verbessert.

Okay, zurück zum Thema. Eine nette Ergänzung stellt der Pullcaster dar, eine Art Enterhaken, der es euch ermöglicht, Aloy auch zu schwieriger zu erreichenden Stellen auf der Karte zu navigieren. Außerdem kann dieser in Kombination mit dem Shieldwing genutzt werden, dem Gleiter, den Aloy nahezu am Ende unserer Demo erhalten hat. Aloy startet auf einer Anhöhe und gleitet mit dem Shieldwing durch die Lüfte. Mit dem Pullcaster könnt ihr euch dann interessanten Punkten nahe der Klippen leichter annähern, was bei Zero Dawn noch nicht so wirklich möglich war. Ich konnte diese Kombination nur ein wenig testen, aber hierbei handelt es sich um eine interessante Ergänzung, die das Navigieren auf der gewaltigen Karte des Sequels noch spannender gestalten sollte.

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Neu in der Stadt

Als klingt das alles nicht schon lohnend genug, scheint Forbidden West ziemlich zweckmäßíg gebaut zu sein. Das bedeutet, das alles, was ihr tun könnt, irgendwo einen Sinn und Zweck hat, was sich erneut äußerst zufriedenstellend anfühlt – und das immer auf unterschiedliche Weise. Viel Zeit werdet ihr sicherlich mit den Siedlungen verbringen. Wir verbrachten in Forbidden West erstmal ziemlich viel Zeit in Chainscrape und wir vermuten, dass einige von euch dort viele Stunden verweilen werden.

Chainscrape ist ein kleines, vor Leben strotzendes Städtchen und wenngleich dieses Städtchen kleiner als die Metropole Meridian aus Zero Dawn ist, so fühlt sie sich direkt dynamischer an – und das aus gutem Grund.

"Wir wollten wirklich auf die Fans hören und uns ebenso mit den Kritiken auseinandersetzen, sowie mit unserem eigenen internen Feedback. Entsprechend gab es einige Dinge, die wir hinsichtlich der Siedlungen besser machen wollten, einschließlich dem Versuch, dass sie sich lebensnaher anfühlen, mit besseren Animationen, besseren Abläufen für die NPCs und auch fürs Audio", erklärt McCaw. "Wir wollten das Audio aus der Menge wirklich verbessern, sodass, wenn ihr einen bestimmten Ort in einer Siedlung aufsucht, es sein ganz eigenes, persönliches Audio hat. Es gibt auch die Situation, in der Aloy in den Forbidden West aufbricht und auf neue Stämme trifft, insbesondere die Utaru und die Tenakth. Wir wollten, dass sich diese so gut wie möglich voneinander unterscheiden, auch, indem NPCs unterschiedlichen Tätigkeiten nachgehen, die sie vielleicht auch nur in diesem Stamm tun würden. So sollte dem Ganzen mehr Leben eingehaucht werden."

In der Mitte von Chainscrape erwartet euch eine rege besuchte Brauerei und diese bietet so unglaublich viele, detaillierte Animationen von Charakteren, die ein Bierchen miteinander trinken, sich Geschichten erzählen und dabei lachen. Aber die Siedlungen bestehen nicht nur aus NPCs mit denen ihr nicht interagieren könnt. Es scheint auch mehr Nebenmissionen zu geben – und die sind es durchaus Wert, gespielt zu werden. Eine der ersten Nebenmissionen, mit der wir uns beschäftigten, brachte uns die beiden liebenswürdigen Handwerksleute Delah und Boomer näher. Nachdem wir ihre Mission abgeschlossen und bestimmte Maschinenenteile für sie besorgt hatten, erhielten wir eine brandneue Waffe, einen explosiven Javelin Thrower.

"Allgemein kann man sagen, dass wenn ihr euch auf eine Nebenmission in Forbidden West einlasst, dann ist das meist nicht das letzte, was ihr von den NPCs gesehen habt", führt McCaw aus. "Und zudem ist alles mit der Handlung verknüpft, über die wir schon zuvor gesprochen haben, die Geschichte von Aloy, ihrer Begleitung, ihrer Evolution als Charakter und der Frage, wie sie sich selbst in die menschliche Rasse einfügt; angefangen bei der Außenseiterin, die zur Retterin wurde. Wie passt sie wirklich in das Gesamtbild all dieser Stämme und der Menschen?"

Neben den bedeutungsvolleren Nebenmissionen und den vielen Details, die Chainscrape Leben einhauchten, gab es aber auch noch viele weitere Ziele, die ich innerhalb und außerhalb der Stadt entdeckte. Es gibt mehrere Möglichkeiten, in Grubenkämpfen anzutreten; es gibt Aussichtspunkte, mit denen Aloy ihre Sicht auf den Focus mit Orten in der Welt verbinden muss. Es gibt Salvage-Verträge, aufgrund derer Aloy verschiedenen Maschinenteilen nachjagen muss. Und natürlich ist es auf dem heutigen Markt nahezu unmöglich, nicht ein eigenes In-Game-Spiel wie Gwent oder Orlog zu etablieren. Machine Strike hat dazu noch das Potenzial ein verdammt unterhaltsames Spiel zu sein.

Bei Machine Strike treten die Spieler*innen auf einem Spielbrett mit verschiedenen Terrains gegen ihre Gegner*innen mit einem Arsenal aus geschnitzten Maschinen an, die an die Maschinen erinnern, denen ihr in der Welt von Forbidden West begegnen könnt. Alle Maschinen verfügen über unterschiedliche Gesundheits-, Angriffs- und Bewegungsinformationen und jede Art von Terrain kann einen positiven oder negativen Einfluss auf diese Maschinen haben, während ihr versucht, die Flotte eurer Gegner*innen auszuschalten.

Horizon Forbidden West: Die erste Preview (2)

Wir spielten lediglich ein paar Tutorial-Missionen und im Spiel wird es zahlreiche weitere Gelegenheiten geben, Machine Strike zu spielen, Spielkomponenten zu sammeln und Strategien zu entwerfen. Aber es begeisterte uns bereits sehr, auch dank der kleinen Twists, die Einfluss auf die Rüstung des echten Roboters, die Overcharge-Fähigkeit und mehr nehmen.

All diese Ziele fühlen sich nicht wie potenzielle Probleme eines Open-World-Games an und McCaw erklärte uns, wie das gesamte Spiel mit dem Gedanken an mehr und bessere Belohnungen erschaffen wurde, seien es neue Ausrüstungsgegenständige, Outfits, Waffen oder Schlüsselelemente in der Geschichte der Horizon-Welt.

"Es ist toll, eine große Open World zu haben, aber wenn sich alle Aktivitäten irgendwie angeheftet oder nicht damit verbunden oder wichtig anfühlen, dann ist das kein großartiges Gefühl. Wir wollten deshalb sicherstellen, dass ein gewisser Weg durch dieses Spiel führt, auf dem die Spieler*innen, sofern sie dies wünschen, die Hauptmission erleben und so schnell wie möglich ans Ende der Handlung gelangen können. Dabei liegt der Fokus stark auf den Kämpfen", so McCaw. "Aber wenn es ständig etwas in dieser Welt zu tun gibt, ein Brettspiel, einen Grubenkampf, ein Camp oder einen Außenposten, der mit Regallas Rebellentruppen in Verbindung steht, und Dinge, die aus dem vorangegangenen Spiel wieder aufgegriffen werden, dann müssen sich diese Elemente als Teil des Spiels anfühlen. Sie müssen Teil der Handlung sein."

Bei dieser Thematik fällt erneut eine der großen Enttäuschungen von Zero Dawn auf, denn die Nebenmissionen und das Beiwerk fühlten sich nicht lohnenswert an, häufig auch einfach nur zeitintensiv statt unterhaltsam. Guerilla scheint sich diese Kritik wirklich zu Herzen genommen zu haben und hat sich zu den Inhalten von Forbidden West deutlich mehr Gedanken gemacht. Die Welt ist quantitativ und qualitativ reicher und wir freuen uns regelrecht darauf, die Grenze zu überschreiten und die Forbidden Wilds ausführlicher zu erkunden als nur für ein paar Minuten.

Verbotene Feinde

Insgesamt fanden wir die Zusammenstellung der Charaktere in Zero Dawn recht gut gelungen, wenngleich die von Ashly Burch dargestellte Aloy und Lance Reddicks Sylens die Highlights waren. Aber um ehrlich zu sein, haben wir uns in nahezu jeden Charakter verliebt, der uns über den Weg lief, was der guten Schreibe und einer schnellen, einzigartigen Charakterisierung zugeschrieben werden kann.

Aloy hat mich von der ersten Minute an in ihren Bann gezogen und Burch spielt sie mit unglaublich charmanter Entschlossenheit, dass es Spaß machte, ihr dabei zuzusehen, wie sie sich über die unwilligen Bürokraten hinwegsetzt und die Dinge selbst in die Hand nimmt. Ebenso leidet man mit, als sie von Erend und Petra getrennt wird.

"Wir wollten Aloy in Forbidden West unter so viel Druck wie möglich setzen. Und entsprechend sieht sie sich dem Druck ausgesetzt, die Fäulnis zu bekämpfen, die die gesamte Welt bedroht. Und sie leidet unter dem Druck, die Maschinen zu bekämpfen und in dieser Welt schlicht und ergreifen zu überleben", schildert McCaw. "Aber da gibt es auch noch den Druck, dem Beispiel ihrer genetischen Mutter, Elisabet Sobeck, gerecht zu werden. Sie ist vermutlich eine der größten Figuren in der Geschichte [dieser Welt] und jemand, die beinahe mit Links die Welt rettete. Sie hat die Messlatte für Aloy sehr hochgelegt und das nimmt Einfluss auf ihre Interaktion mit anderen Menschen. Außerdem ist es wichtig, sich ins Gedächtnis zu rufen, dass Aloy als Außenseiterin aufwuchs und im vorangegangenen Spiel nur allmählich damit begann, mit anderen zu interagieren."

"Aloys Begleitungen bieten verschiedene Arten von Interaktionen, die verschiedene Aspekte von Aloys Persönlichkeit ans Licht bringen. Das zieht sich durch das gesamte Spiel. Es ist tatsächlich eines der großen Themen dieses Spiels, wie sie auf andere Personen reagiert, wie sie im Bezug auf andere Personen fühlt und wie sie das als Person verändert… Und Aloys Begleitung stehen in der Handlung und bei den Themen von Forbidden West wirklich im Mittelpunkt."

Und obwohl der Einstieg ins Spiel einige neue Stämme andeutete, mit denen Aloy im Westen interagieren wird, warf auch die Ankunft ihrer neuen Gegnerin ihre Schatten voraus: Regalla. Was für ein Einstieg, den sie absolviert. Regalla wird von Angela Bassett gespielt und umgehend als eine Macht dargestellt, die man nicht unterschätzen sollte. Sie und ihre Gefolgschaft aus Tenakth-Rebellen werden in einem Rahmen vorgestellt, in dem gezeigt und nicht erklärt wird und das auf beeindruckend mächtige Weise. Ich habe schon länger keinen Schurkeneinstieg mehr in einem Spiel erlebt, der dermaßen viel Eindruck hinterlassen hat und offenbar hat man hier bislang nur an der Oberfläche von Regallas wahrer Macht gekratzt.

Sich mit mächtigen Figuren anzulegen, ist für Aloy nichts Neues, aber im Kern der Geschichte steht, wie sie sich den Herausforderungen stellt und ihren Weg nicht zwangsläufig allein beschreitet.

Aloys Arsenal

Zum Glück kann Aloy auf ein paar neue Tools und Skills zurückgreifen. Wir konnten uns zwar nur den Beginn dieser Fähigkeiten ansehen, aber insgesamt gibt es nun sechs Fähigkeitenbäume, die ihr gemäß eurem Spielstil ausbauen könnt. Ein paar neue Fähigkeiten konnten wir testen, darunter die Möglichkeit, Pfeile in einem höheren Bogen zu schießen, damit sie von oben herab auf die Gegner regnen. Andere Fähigkeiten kehren zurück, darunter auch die Fähigkeit, die Zeit während des Zielens zu verlangsamen.

Die Fähigkeiten sollten gut mit dem neuen Arsenal bestehend aus Ausrüstungsgegenständen und Outfits zusammenpassen, die ihr euch im Lauf des Spiels aneignen könnt, denn ein weiterer netter Twist ist, dass die Outfits nun viel besser den Fähigkeiten entsprechen. Einige davon werden euch sogar einen Boost verleihen, sodass diese Fähigkeiten noch stärker zum Tragen kommen.

Eure Waffen könnt ihr an den Werkbänken in den Siedlungen einem Upgrade unterziehen. Außerdem kann Aloy auf Lager zurückgreifen, sodass sie nicht immer alles mit sich herumschleppen muss.

Es muss auch angemerkt werden, dass am Nahkampf deutliche Verbesserungen vorgenommen wurden. Die Animationen von Zero Dawn innerhalb und außerhalb des Lichts und starke Angriffe fühlten sich manchmal etwas merkwürdig an, insbesondere dann, wenn sich Aloy zum Ausweichen abrollte. Nun sind die Bewegungen innerhalb der Animationen und die Übergänge zwischen den einzelnen Bewegungen deutlich flüssiger. Insgesamt wirkt die ganze Sache runder. Das merkten wir auch beim Resonator Blast, mit dem wir den Speer aufladen und schnell direkt aufeinanderfolgende Angriffe ausführen können. Sobald er zu glühen beginnt, können wir deutlich stärkere Angriffe ausführen, die sogar dazu führen, dass wir Energie in den Körper des Feindes transferieren. Schießen wir dann einen Pfeil auf den Gegner kann dies eine vernichtende Explosion auslösen.

Horizon Forbidden West: Die erste Preview (3)

Neue Waffen wie der Javelin Thrower erwarten euch ebenfalls, aber alte Bekannte sind ebenso wieder mit von der Partie, darunter auch die Tripcasters und Standardoptionen für Pfeile. Doch inzwischen gibt es eine größere Bandbreite, aus der ihr auswählen könnt, einschließlich Plasma und Säure. Gerade letzteres sahen wir bei unserem Spiel immer wieder.

Werden die Säurepfeile auf Säurekanister abgefeuert, die mit den neuen Bristleback-Gegnern einhergehen, richten die Pfeile massiven Schaden an und selbst die Säureschwaden, die daraus entstehen, können eure Gegner noch dahinraffen. Zwischen den neuen Bristlebacks und den wiederkehrenden Scrappers haben wir uns wohl gefühlt, altbekannte Techniken wiederzuverwenden und mit neuen Techniken zu kombinieren, um zu sehen, welches Strategie gegen Mensch und Maschine am effektivsten funktioniert.

Diese Maschinen stellen natürlich einen großen Anreiz dar, sich in die Welt von Horizon entführen zu lassen. Forbidden West gelingt es nach wie vor, zu überraschen und zu beeindrucken und zu verängstigen. Auch hier gilt: altebekannte Maschinen kehren zurück, neue sind ebenfalls dabei. Die Bristlebacks sind, wie zuvor schon erwähnt, neu, während neben den Scrappers auch die Chargers zurückkehren, vergraben sich die Burrower tief in der Erde, um euren Fähigkeiten zu entgehen, können aber auch mächtig viel Ärger bedeuten. Guerilla hält definitiv noch einige große Kämpfe aus Forbidden West zurück, die wir erst erkunden dürfen, wenn das Spiel erscheint. Doch immerhin durften wir uns bereits mit einem weiteren Neuling anlegen, dem giftigen Slitherfang.

Wir haben uns außerdem an der neuen Arena für Forbidden West versucht, einer optionalen Arena, in der ihr verschiedene Herausforderungen gegen eine Vielfalt von Maschinen meistern müsst. Natürlich müsst ihr diese Herausforderungen in einer bestimmten Zeit abschließen, um Auszeichnungen zu verdienen und einige der seltensten Ausrüstungsgegenstände freizuschalten. In dieser Arena könnt ihr übrigens auch gegen Freund*innen antreten, um zu sehen, wer sich am besten schlägt.

Der Slitherfang-Kampf bot alles, was eine klassische Horizon-Auseinandersetzung mit einer solch gewaltigen Maschine benötigt. Mit einer Mischung aus Angst und Freude kämpften wir vorsichtig gegen diesen Gegner, der mit einer unglaublichen Vielfalt von Angriffen aufwartete: einem Blitze schleudernden Schwanz, der ganze Abschnitte des Schlachtfelds in Brand setzen konnte, furchteinflößenden Beißattacken, die Fähigkeit, sich in den Untergrund zu graben und an unerwarteter Stelle wieder aufzutauchen. Der Slithrfang ist ein hervorragendes Beispiel für den Einfallsreichtum, den Guerilla bei Horizon im Kampf an den Tag legt.

In Verbindung mit all den neuen Waffen und Fähigkeiten (bei denen wir nur an der Oberfläche kratzten), war der Kampf gegen den Slitherfang so belohnend, wie es bei Zero Dawn noch das Ausschalten der größten Gegner war. Mit neuen Tricks für Aloy und die Gegenseite bleiben die Kämpfe außerdem frisch und abwechslungsreich und wir hatten Freude daran, zu gewinnen – oder zumindest zu überleben.

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Diesen Kampf spielten wir in Forbidden Wests Framerate-Modus, wenngleich wir die gesamte Spielzeit über immer wieder zwischen den verschiedenen Optionen hin- und herschalteten, um immer den besten Modus für die jeweiligen Abschnitte zu wählen.

Wie schon der Vorgänger ist Forbidden West ein wunderschönes Game. Das Spielen auf der PS5 stellt alles bislang im Horizon-Universum Gesehene jedoch in den Schatten. Tolle Bilder mit ausgiebigen Ausblicken über die ausgereiften Levels und die zahlreichen Details in Siedlungen wie Chainscrape, die weicheren Animationen innerhalb und außerhalb der Kämpfe. Forbidden West erstaunt immer wieder aufs Neue.

Erfreulich ist auch, dass, wo Zero Dawn bei Unterhaltungen oftmals direkt auf die beiden involvierten Charaktere draufhielt, bei Forbidden West weggezoomt wird. Die Charaktere sind einzigartiger animiert und das gilt sowohl für ihre Bewegungen als auch für ihre Gesichtausdrücke. Zudem war jedes Outfit bis ins letzte Detail beeindruckend, egal, ob es sich um die Arbeitskleidung aus Oseram handelte oder die Rüstung und die Körperbemalung der Tenakths.

Dennoch kann man den minimalen Qualitätsverlust in Kauf nehmen, wenn man auf den Performance-Modus umsteigt, um in den Genuss besserer Framerates zu gelangen, was der Geschwindigkeit der Auseinandersetzungen gut tut. Beide Optionen sind hervorragend und wir werden gewiss je nach Abschnitt mal die eine, mal die andere nutzen.

Angemerkt werden sollte auch, dass die Haptik hervorragend ist. Man fühlt die Spannung von Aloys Bogen, wenn sie diesen spannt, aber Guerilla legte Wert darauf, dass sich dies nicht zu extrem anfühlt. Meist erwachte der Controller dann zum Leben, wenn Maschinen in der Nähe waren. Dabei stellten wir fest, dass die DualSense-Integration das immersive Spielerlebnis noch verbesserte, sie uns aber nie ablenkte. Das gleiche gilt für das 3D-Audio. Dieses bietet sich vor allem dann an, wenn ihr die Welt erkundet, an einer Siedlung vorbeikommt und die Gespräche der NPCs vernehmen könnt, die sich überall um euch herum bewegen. Und selbst im Kampf kommt es ganz gelegen, denn es kann euch durchaus verraten, ob sich ein Feind nähert, den ihr gerade nicht auf dem Schirm habt.

Zum Glück müssen wir nicht mehr allzu lange warten, um zu sehen, wie alles am Ende zusammenpasst und beim Spielen von Horizon Forbidden West konnten wir uns vergewissern, dass Guerilla alles tat, um die Horizon-Welt mit diesem Kapitel weiterzuentwickeln.

"Es gibt eine enorme Menge an Handlung und Territorien und dennoch auch noch jede Menge Kämpfe. Das, was wir euch zum Spielen gaben, ist wirklich nahezu am Anfang von Aloys Reise, am Anfang ihrer Reise in den Forbidden West und ebenso am Anfang ihrer Evolution als Charakter", teaste McCaw uns gegenüber.

Abschließend bleibt zu sagen, dass nahezu alles, was uns an Horizon Zero Dawn störte, in Horizon Forbidden West angegangen wurde. Aloys neue Reise scheint ein deutlich robusteres und lohnenderes Abenteuer zu sein, als wir zunächst erwartet hätten. Zugleich bleiben Eindrücke, die uns wundern und staunen lassen, wie wir sie bereits aus dem Vorgänger kannten und wofür wir diesen so schätzten. Wir wissen noch immer nicht so recht, was der Forbidden West für uns auf Lager hat, aber wir werden es auf jeden Fall rausfinden.

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Author: Pres. Carey Rath

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